Navigation:  Beispielsitzung > Kapitel für Anfänger >

  Was ist eine SPS ?

Vorherige SeiteKapitelübersichtNächste Seite

 

Dieser Teil der TrySim-Hilfe ist nur für diejenigen gedacht, die noch nie mit einer SPS gearbeitet haben. Erfahrene Anwender werden nichts Neues finden und stattdessen vieles vermissen - Vollständigkeit ist hier aber nicht unser Anliegen.

 

Normale Computer sind dafür gemacht, dass sie von Menschen benutzt werden. Dementsprechend haben sie als Eingabemöglichkeiten eine Tastatur, eine Maus und manchmal noch einen Scanner. Die Ergebnisse, die der Computer liefert, werden über einen Monitor, einen Drucker und ggfs. über Lautsprecher ausgegeben.

Eine SPS (speicherprogrammierbare Steuerung) ist im Prinzip ein Computer wie Ihr PC, allerdings sind die Ein- und Ausgabemöglichkeiten der SPS dafür ausgelegt, Maschinen zu steuern. Maschinen haben keine Finger, eine Tastatur wäre also unnütz und die meisten SPS haben auch keine. Stattdessen haben Maschinen z.B. Lichtschranken, Endschalter und Knöpfe (die hier Taster genannt werden) mit denen die Bediener der Maschine vorgeben, was geschehen soll. Allen diesen Elementen ist gemeinsam, dass sie über eine Leitung ein binäres Signal liefern, also entweder eine “1” oder eine “0”. Daher befinden sich an einer SPS Digital-Eingänge, die je aus einer Klemme bestehen, an die man die Leitung anschließen kann.

Genauso wie die Eingabemöglichkeiten einer SPS an die Erfordernisse einer Maschine angepasst sind, sind es die Ausgabemöglichkeiten: Die Digital-Ausgänge sind als Klemmen ausgeführt, die entweder Spannung führen oder nicht. Daran kann man dann z.B. Ventile und Relais anschließen mit deren Hilfe die Bewegungen der Maschine kontrolliert werden.

Wann die Ausgänge eingeschaltet werden, wird durch das Programm innerhalb der SPS vorgeschrieben. Dieses Programm muss von dem Programmierer erstellt werden. Dazu gibt es verschiedene, speziell an die Bedürfnisse von SPS angepasste Programmiersprachen, u.a. FUP (Funktionsplan), KOP (Kontaktplan) und AWL (Anweisungsliste). Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie eine solche Programmierung im Prinzip aussieht, sollten Sie sich das Beispiel “Für_Anfänger_1” anschauen, dort mit den Tastern spielen und beobachten, wann die Leuchtmelder leuchten.

Beim Schreiben von SPS-Programmen ist es häufig nützlich, Zwischenergebnisse speichern zu können. Dazu gibt es u.a. die Merker.

Will man ein größeres SPS-Programm schreiben, sollte man dieses strukturieren.